Rising pasang ombak VR ing Publikasi lan Pemasaran

Zeiss VR Siji

Wiwit awal pemasaran modern, merek wis ngerti manawa nggawe sesambungan karo pangguna pungkasan minangka inti kanggo strategi pemasaran sing sukses - nggawe sesuatu sing nggawe emosi utawa menehi pengalaman asring duwe kesan paling awet.

Kanthi para pemasar saya dadi taktik digital lan seluler, kemampuan kanggo nyambung karo pangguna pungkasan kanthi cara immersive saya suda. Nanging, janji kasunyatan virtual (VR) minangka pengalaman sing nyenyet bakal cedhak karo penerbit, penyiar, lan pemasar. Kasunyatane, sawetara pemain paling gedhe ing ruang media nyelehake teknologi iki sadurunge umume konsumen malah duwe headset VR dhewe. Sanajan mayoritas wong Amerika durung duwe ide babagan njelajah jagad virtual, media fokus wektu lan upaya babagan cara nggabungake VR ing strategi pangiriman konten mbesuk - lan wicaksana para pemasar nindakake perkara sing padha.

Nopo nopo Nalika penerbit media lan pemasar golek cara liya supaya bisa maju ing ngarepe para pelanggan lan sambungake karo level sing luwih jero, apa papan sing luwih apik kanggo ketemu lan menehi perhatian tinimbang ing platform sing jero sing bisa diakses saka ngendi wae? Kasunyatan virtual minangka wangsulan.

Saka acara olah raga nganti konten majalah, VR tech siyap kanggo dhasar ngowahi cara konsumen ngalami media, lan mulane penerbit lan pemasar mlumpat sadurunge nggawe adopsi massal:

Crita sing Ditambahake

Toko warta kayata Associated Press lan The New York Times ngasilake konten VR sing ana gandhengane karo crita sing nyenengake kanthi emosi. Lensa kasunyatan virtual ndadekake konsumen luwih cedhak karo tumindak sing gawe lara ati utawa nyenengake, nyedhiyakake pengalaman media sing ana ing sinematografi.

Pemasar merek bisa nemokake carane dadi bagean saka crita kasebut, minangka sponsor utawa bagean crita sing nyoto. Crita emosi yaiku nyebabake keterlibatan pamirsa sing paling dhuwur, mrentah saham media sosial, lalu lintas lan komentar sing efek virus lan nggawe wong bali luwih akeh.

Nglajengake Konten Digital

kanthi 84 persen wong diwasa Amerika nggunakake Internet lan 68 persen duwe smartphone, konten digital lagi dikonsumsi kanthi tingkat sengit. Para konsumen nuntut akses menyang konten digital lan penerbit kudu nyukupi kabutuhan konsumen supaya kepuasan langsung. Amarga luwih akeh wong sing ngarepake konten digital ing pucuk driji, dheweke uga bakal nggoleki apa sing bakal ditindakake… ing endi VR bakal digunakake.

VR njupuk konten digital menyang level sabanjure lan luwih dhisik bakal dianut pribumi digital sing tuwuh kanthi teknologi smartphone lan media sosial. Liwat VR, konsumen kasebut bisa ndeleng konten ing wong pisanan, dadi bagean saka tumindak lan - ing sawetara kasus - melu ing jinis "pilih petualangan sampeyan dhewe".

Konten Custom

Bayangake yen sampeyan bisa "mlaku" ing crita lan milih perspektif lan sudut endi sampeyan ndeleng konten kasebut? VR nggawe kasunyatan iki lan para penyiar utamane seneng karo aspek VR iki, nggoleki cara ngetrapake industri olahraga pirang-pirang dolar.

Alasan penggemar olahraga diarani fanatik amarga ana sebab - pamirso sing setya lan semangat sing terus-terusan nonton tim favorit ing TV lan online. Kepiye yen para penggemar kasebut bisa ngrasakake game kasebut ing lapangan, nonton liwat mripat saka gelandang nalika nyerang, lan saka kursi ing 50 garis nalika lagi nimbali? Teknologi VR perintis ngidini para penggemar ngalami game kanthi cara sing ora bisa ditindakake kanthi televisi tradisional.

Tinimbang ngalami acara olah raga utawa siaran liyane saka sawetara sudut sing wis ditemtokake, VR mbukak potensial para pamirso kanggo ngatur konten - lan padha karo para pengiklan. Pengalaman merek bisa dilebokake ing jagad VR, menehi pilihan kanggo para pamiarso babagan sing pengin dideleng saka pengiklan. Ngelak? Sawijining vendor ing posisi kasebut diwenehake kanthi interval, nyedhiyakake merek minuman lan kesan tayangan merek.

VR nuntut panjaluk konten real-time lan immersive - rong prekara sing ditampa digital minangka standar media saiki. Acara kanthi dimensi siji nyata sing menehi pengalaman telung dimensi, wong kapisan lan VR dadi panjaluk. Penerbit lan pemasar sing cerdas bisa uga mlumpat ing kapal kanggo nunggang pasang VR, utawa bisa ambles ing dhasar segara digital standar sing ora ana enteke.

Zeiss VR One Plus kanggo iPhone 6 Series Zeiss VR One Plus kanggo iPhone 7 Series

Pengungkapan: Kita durung menehi ganti rugi kanggo artikel kasebut, nanging nuduhake link Afiliasi Amazon menyang Headset VR sing menang penghargaan Zeiss.

Apa sampeyan mikir?

Situs iki nggunakake Akismet kanggo ngurangi spam. Sinau babagan proses data sampeyan.