Sisih Gamelan Manungsa

gamification sisih manungsa

Organisasi sing melu pelanggan lan karyawan ndeleng asil peningkatan sing gegandhengan karo kinerja 240%. Tambah produktivitas, tambah retensi, tambah kolaborasi, nambah preferensi merek, nambah wektu ing situs lan nambah bareng sosial. Kasedhiyan data amba sing digabung karo mupangat gamification nyebabake kemajuan gedhe ing industri iki.

miturut Gartner: Ing taun 2015, luwih saka 50 persen organisasi sing ngatur proses inovasi bakal nggunakake proses kasebut, miturut Gartner, Inc. Ing 2014, layanan pemasaran kanggo pemasaran barang konsumen lan retensi pelanggan bakal dadi penting banget kaya Facebook, eBay utawa Amazon, lan luwih saka 70 persen organisasi Global 2000 bakal duwe paling ora siji aplikasi gamified.

Infographic iki saka Bunchball nggambarake Gamifikasi, kenapa perusahaan nggunakake teknologi kasebut, lan apa

gamelan bal-balan

Apa sampeyan mikir?

Situs iki nggunakake Akismet kanggo ngurangi spam. Sinau babagan proses data sampeyan.