CX lawan UX: Bentenipun Pelanggan lan Pangguna

Kw vs UX

CX / UX - Mung siji aksara sing beda? Luwih saka siji huruf, nanging ana akeh persamaan Pengalaman Pelanggan lan Pangalaman pengguna makarya Profesional sing duwe fokus bisa sinau babagan wong kanthi nindakake riset!

Persamaan Pengalaman Pelanggan lan Pengalaman Anggota

Tujuan lan proses Pengalaman Pelanggan lan Pangguna asring padha. Kalorone duwe:

  • Pangertene manawa bisnis dudu mung babagan adol lan tuku, nanging uga nyukupi kabutuhan lan nyedhiyakake regane nalika golek dhuwit.
  • Keprigelan babagan masalah sing kedadeyan nalika nggawe asumsi lan ngajeni kekuwatan data sing apik.
  • Minat ing data sing diklumpukake saka pelanggan saiki utawa potensial.
  • Ngormati wong sing nggunakake produk lan layanan lan sing dadi pelanggan lan klien.
  • Keyakinan manawa masarakat biasa bisa menehi informasi migunani babagan produk lan layanan.

Bedane Pengalaman Pelanggan lan Pengalaman Anggota

  • Riset Pengalaman Pelanggan - Sanajan bedane biasane babagan metode, data sing diklumpukake bisa uga menehi jawaban sing beda. Riset Pengalaman Pelanggan milih data saka akeh wong kanggo prédhiksi prilaku sing bisa ditindakake nalika akeh wong sing nindakake tumindak sing padha, njaluk pendapat babagan fitur, produk, utawa merek lan asring nglumpukake jawaban kanggo pitakon tartamtu. Wong asring nglaporake pendapat pribadi lan ujar apa sing dianggep bener. Riset CX asring sinau kaya:
    • Aku seneng produk iki.
    • Aku ora butuh fitur kasebut.
    • Aku bakal tuku produk yen kasedhiya.
    • Aku bakal menehi 3 saka 5 babagan sing angel digunakake.
    • Aku nyaranake produk iki kanggo wong liya.

    Iki informasi terkenal!

  • Riset Pengalaman Panganggo - Riset UX fokus ing data sing diklumpukake saka sawetara wong sing seneng nyata pangguna produk lan layanan. Umume riset ditindakake karo individu tinimbang klompok wong. Takon bisa uga bagean saka proses kasebut. Bentenane utama karo riset pengalaman pangguna yaiku wong sing diamati ing setelan sing realistis nalika nyoba ngrampungake tugas sing cocog. Fokuse yaiku tumindak, ora mung panemu, kayata:
    • Sawetara wong kangelan golek lapangan login
    • Kabeh wong sing diamati bisa milih produk sing dikarepake.
    • Mung siji wong sing bisa ngrampungake proses checkout tanpa kesalahan.
    • Wong asring nggoleki fitur sing ora kalebu ing desain saiki, kayata fungsi telusuran.

Napa bedane iki penting?

At Gravitydrive kita ngerti manawa prilaku kasebut bisa uga nuduhake apa sing bakal ditindakake wong liya. Pengalaman nalika nonton wong nyoba nggunakake produk yaiku dheweke asring percaya manawa sukses, sanajan durung rampung tugas utawa tumindak kanthi bener. Pangguna ujar manawa nemokake produk sing nyenengake utawa gampang digunakake, sanajan wis kangelan nalika nggunakake. Lan pangguna asring nyebutake kebingungan lan frustasi, nanging disalahake piyambak kanggo masalah nggunakake produk. Tumindake ora mesthi cocog karo apa sing diucapake mula aku cenderung percaya tumindak kasebut!

Pelanggan tuku produk lan layanan. Pangguna nggawe keputusan, seneng utawa sengit merek sampeyan, bingung, nggunakake produk sampeyan saben dina, tuku barang lan dadi pelanggan lan klien.

Amarga kita terus sinau saka siji liyane, aku curiga yen metodologi CX lan UX lan metode nglumpukake data bakal terus gabung / tumpang tindih. Tujuane padha karo pirang-pirang aspek - kanggo nggawe produk lan layanan sing migunani, bisa digunakake, lan narik kawigaten
lan kanggo komunikasi mupangate kanggo calon pelanggan.

Kita terus kudu sinau akeh!

2 Komentar

  1. 1
  2. 2

    Komentar sampeyan nggawe aku mikir! Matur nuwun

    Ayo kula lunga nganggo kiasan liyane (Kanthi indulgensi manawa iki ora sopan lan bisa uga ora akurat kanggo kabeh praktisi, CX UTAWA UX.)

    Akeh wong sing ujar yen nindakake CX kaya naturalis sing mirsani kewan ing kebon binatang.
    Dheweke mung prihatin babagan apa sing bisa dipelajari sing ana gandhengane karo "prilaku kebun binatang" (panggunaan utawa tuku produk sing langsung).
    Dheweke asring nindakake dokumentasi prilaku ing lingkungan sing dikendhaleni, nanging bisa uga diwatesi kewan sing bisa ditekani liwat bar (Kaya survey pop-up sing bisa dideleng nalika nggunakake situs web.) Utawa ngetung vokalisasi sok-sok (Keluhan, Skor Promosi Net, lsp)
    Dheweke uga luwih seneng wedhus tinimbang individu.

    Aku seneng mikir manawa wong sing nindakake UX ora mung menyang kebon binatang, (Kita uga akeh sinau ing kana) nanging kita seneng metu ing alas kanggo nonton lingkungan sing "alami".
    Nalika priksaan kontekstual, kita bisa ngetutake wong siji dina utawa luwih.
    Ana akeh sebab sing ora bisa diawasi ing "alam bébas", mula kita menehi teka-teki kewan kanggo ngrampungake (situs web blanja) banjur nonton apa sing ditindakake nalika nyoba ngrampungake masalah sing penting (priksa sawise milih produk ).

    Aku ndeleng UX dadi:
    * Piranti sing luwih jembar.
    * Penekanan ing prilaku lan pengamatan.
    * Kualitatif luwih asring tinimbang Kuantitatif.

    Apa sampeyan mikir?

Apa sampeyan mikir?

Situs iki nggunakake Akismet kanggo ngurangi spam. Sinau babagan proses data sampeyan.