Apa sing Wis Sinau babagan Akuisisi Pelanggan kanthi Swinging for the Fences

3dplusme

Ngeterake kita menyang ballgame? Ya! 3DplusMe, perusahaan sing dipikolehi dening Putih Putih, wis dadi pemegang lisensi MLB sajrone rong taun kepungkur, nggawe pengalaman 3D interaktif lan produk 3D warna khusus kanggo pamula bal-balan. Kita nggawe lan nyedhiyakake teknologi sing ngidini pamiarsa MLB bisa disusun menyang tim favorit lan "dadi" pemain liwat tangkapan kanggo nyithak platform. Penggemar milih tim, seragam, jeneng jersey, nomer lan nuduhke lan sajrone detik dheweke nganggep awake dhewe dadi pemain tim favorit. Saka ing kana, dheweke bisa pesen versi 3D dicithak lengkap sing bakal dikirim menyang omah.

3DplusMe uga platform kanggo pengalaman nangkep-kanggo-print 3D sing dipersonalisasi ing ritel. Para tamu Dadi dolanan favorit, tokoh aksi, pahlawan olahraga, game video utawa karakter film, lan liya-liyane, ing pengecer kayata Target, Mainan R Us lan Wal-Mart.

Amarga cathetan trek ing kaloro lingkungan kasebut, kita wis fokus lan sinau apa sing narik kawigaten lan ngonversi pelanggan, lan mikir manawa sinau kasebut bisa ditrapake kanthi wiyar, ora preduli lingkungan. Mangkene riset lan pengalaman sing dituduhake:

  • Pelanggan luwih gampang tuku nalika sampeyan nggawe pengalaman sing bakal menehi crita babagan produk kasebut. Nalika penggemar ana acara, dheweke melu melu emosional ing konten sing nyebabake prilaku kanggo pengalaman produk.
  • Ing lingkungan ritel standar, nalika tamu lagi liwat produk, 15% penggemar sing melu pengalaman 3D nalika tuku eceran kanthi ASP $ 59.00. Pengalaman kasebut ngidini sapa wae sing nyoba kanthi gratis lan nganggep dheweke minangka pahlawan super utawa dolanan liyane. Pakaryan minangka pengalaman kanggo ndorong penggemar supaya tuku. Iki nomer sing solid dibandhingake karo tarif konversi ritel standar 1-2%.
  • Ing acara sing diwakili para penggemar setia konsentrat, 60% penggemar tuku kanthi ASP $ 135. Conto sampurna tingkat konversi kasebut wis ditampilake ing stadion ing World Series, Fan Game Fest MLB All Star, Latihan Spring lan lingkungan acara liyane. Penggemar pengin dadi bagean saka tim lan pengalaman 3D menehi kesempatan kasebut.

Kunci takeaway saka perspektif kita:

Pengalaman transformasional nambah konversi

Yen sampeyan bisa nggawe pengalaman produk sing nggawe wektu lan interaksi sing emosional, wong pengin tuku. Ing lingkungan ritel standar, sing umume angel nambah konversi, kita wis mbuktekake manawa sampeyan bisa nambah tarif kanthi nggawe pengalaman "ritel" kanggo pelanggan. Kita uga wis mbuktekake manawa sampeyan ana ing acara kaya Seri Dunia, game All Star, Comic-con, lan Super Bowl, sampeyan bisa nggawe konversi dhuwur liwat pengalaman sing apik.

Sambungan emosi sing didhasarake crita minangka kunci kanggo nyopir penjualan. Pengalaman wis nyedhiyakake sawetara tips gampang sing bisa digunakake para pemasar ing lingkungan ritel.

  1. Gunakake sumber daya lan mitra bisnis kanggo nggawe "pengalaman transformatif" sing selaras karo merek sampeyan. Iki bisa dadi acara umum kanthi skala gedhe utawa promosi ing toko sing luwih cilik. Contone, kita kerja sama Ubisoft kanggo nawakake para penggemar kemampuan dadi "Arno" nalika Assassin Creed Unity diluncurake ing Ubisoft Lounge ing E3 (Electronic Entertainment Expo). Iki nyedhiyakake pengalaman eksklusif kanggo para penggemar sing ana hubungane karo dalane crito babagan properti kasebut.
  2. Gawe pengalaman sing tuwuh kanthi antisipasi lan kasenengan saka menit menit nalika adol pungkasan. Contone, wiwit nalika penggemar mlebu ing paviliun 3DplusMe ing situs, dheweke kepincut. Diwiwiti kanthi mesthekake manawa kabeh sing kedadeyan selaras karo crita saka pratandha sing ngundang tamu supaya "Dirancang menyang Tim Favorit Sampeyan," nerusake pilihan kanggo saben fitur sing dipersonalisasi lan diakhiri karo pungkasan dramatis sing ngumumake (kalebu musik) saka watake Pengalaman transformatif iki cocog banget karo emosi sing dirasakake dening para peserta acara.
  3. Nawakake daya tarik sing ora bisa ditolak. Taman hiburan ngerti yen nampilake gambar saben tamu ing kulo populer lan ora kewajiban tuku; tug emosional sing kuat bakal kedadeyan lan adol bakal digawe! Kanthi cara sing padha, ing stasiun pemindaian, pelanggan bisa mindhai rai kanthi gratis, lan langsung ndeleng apa produk final sing bakal mbantu tuku.
  4. Tes lan ngoptimalake: Sawise sampeyan duwe pengalaman adhedhasar crita, sampeyan kudu nyoba lan ngoptimalake kanggo nggawe manawa sampeyan nggawe proses sing ndadékaké pelanggan liwat pengalaman kanthi cara sing apik. Sampeyan butuh struktur sing ngidini sampeyan ndeleng apa sing bisa digunakake lan terus nambah proses kasebut.

Pemasar paling dhuwur ngerti manawa nggawa pelanggan menyang alur cerita produk minangka cara paling apik kanggo nyurung konversi lan loyalitas sing pungkasane nambah penjualan. Yen sampeyan pengin ayunan pager sampeyan kudu bola-bali bola-bali, sinau saka saben lapangan lan pungkasane sampeyan bakal entuk lari ing omah.

Apa sampeyan mikir?

Situs iki nggunakake Akismet kanggo ngurangi spam. Sinau babagan proses data sampeyan.